Site icon Bel-Esprit

„Neuromantul” și actualitatea tristă a războiului

O poveste captivantă care are loc într-o lume atipic construită,

aceasta este narațiunea lui William Gibson, unul dintre primii autori de cyberpunk și primul autor care a câștigat „triada de aur” a genului SF: premiile Hugo, Nebula și Phillip K. Dick.

Autorul cărții „Neuromantul” (Gibson, 2008) este un vizionar care, în 1984, și-a publicat propria viziune a viitorului. Un viitor sumbru în dezordinea lui, șocant pentru mine. Am trăit anii ’80 neștiind de acest roman. Mă gândesc ce aș fi scris atunci despre cyberspațiu, amfetamine, matrice cosmică, holograme, microtoxină rusească și comerț cu materiale genetice și hormoni. Publicarea acestei cărți în 1984 și precara răspândire în România dovedesc decalajul dintre cultura românească și lumea occidentală, promotoare de noutate și invenție.

            William Gibson întrevedea explozia cibernetică ce urma să cucerească omenirea. Vedea o lume dezbinată, populată de oameni decadenți și dezinteresați, o lume unde cei bogați trăiau în orbita Pământului în stații spațiale de lux, iar cei din umbra lor trăiau sub teroarea organizațiilor mafiote care vânau ultimele software-uri și componente electronice care căzuseră din orbită în mizeria de la suprafața Pământului. Neuromantul prezintă anticipativ această lume, fiind opera de bază a curentului CYBERPUNK în materie de roman.

Permeabilitatea deschisă între straturile narative, meditaţia asupra realităţilor virtuale produse de tehnologia informaţiei au asigurat accesul spre mediile critice contemporane. Cyberpunk este un termen compus din două elemente: pe de-o parte cyber, care face trimitere la cibernetică, la ceea ce are legătură cu tehnologiile de vârf ale informaticii, şi, pe de altă parte, punk care desemnează o atitudine a unei sub-culturi urbane, venite direct de pe stradă. Termenul cyberpunk a fost utilizat pentru prima oară de Bruce Berthke într-o povestire scurtă intitulată chiar Cyberpunk (1983), în numărul pe noiembrie al revistei Amazing Stories.

Adevărata consacrare a sintagmei vine însă prin William Gibson şi prin al său Neuromancer (1984). Se concepe lumea cyberpunk doar prin mânuirea computerului, începând apoi să fie folosit şi în descrierea stilului unor autori ca Bruce Sterling, Lewis Shiner, Pat Cadigan, Tom Maddox sau Greg Bear. Interesantă este maniera în care această nouă formulă literară, atât de aclamată la vremea sa, a reuşit să intre în rezonanţă cu unele teorii sociale sau culturale care încercau să descrie schimbările de paradigmă produse în societatea postindustrializată. Pentru Fredric Jameson, de pildă, cyberpunk-ul, datorită intruziunii sale în mediile electronice, pe care le face astfel mai accesibile experienţei şi, mai ales, în particular, prin opera lui William Gibson, reprezintă o expresie a capitalismului târziu.

Maestru al prozei scurte, William Gibson a ales să realizeze un roman fragmentat și discontinuu. Confuzia generală a narațiunii ce pendulează brutal de la un episod scurt la altul o sugerează pe cea indusă de tehnologiile superioare, surprinzând acea stare de nesiguranță pe care o avem fiecare atunci când nu înțelegem lumea înconjurătoare. Gibson nu menajează cititorul și nu îi oferă o introducere treptată în atmosfera romanului, ci îl aruncă în haosul poveștii alcătuite din mai multe părți: Chiba City Blues, Achizițiile, Miezul nopții în Rue Jules Verne, Rularea Lumina Rătăcită, Plecare și sosire.  Cititorul este determinat să își fabrice singur o cheie a lecturii. Naratorul nu șlefuiește povestea, ci o lasă să se desfășoare de la sine, cu naturalețe. Cititorul este izolat confuz într-un colț și este purtat în mai multe dimensiuni.

În viitorul îndepărtat zugrăvit (care s-a dovedit a fi mult mai apropiat decât ar fi putut Gibson să prevadă), populația trăiește într-o atmosferă generală de dezorganizare și decadență, în centre megaurbane precum The Sprawl, care formează un megaoraș de la Washington până la Atlanta, acoperit de cupole video ce asigură condiții meteo și de luminozitate preprogramate.

Sub cupolele pline de reclame, fiecare membru al societății se chinuie să supraviețuiască prin diverse forme ale traficului de tehnologii sau de droguri, asigurând uitarea de sine necesară rezistenței în lumea actuală.

Personajul central Case este „un operator de console, un cowboy al cyberspațiului”(p.10), un programator-hoț care navighează prin matrice. „Chircit în capsula lui dintr-un hotel de sicrie” (p.11), personajul apare ca o întoarcere la viața intrauterină. Se poate stabili o conexiune între increat și matrice, două dimensiuni ale creației. Matricea este lumea virtuală în care se desfășoară transferurile de date, un fel de reprezentare holografică a ceea ce este azi Internetul.

Despre SUPRAREALISM

Case își încalcă propria regulă și încearcă să-și înșele angajatorii. Aceștia îi trimit un mic virus militar care îi prăjește centrii nervoși legați la matrice. Din acel moment cariera lui se încheie. Ajuns în Chiba City, unde încearcă fără succes să se folosească de chirurgii care lucrează la negru ca să-și refacă legătura cu mediul virtual, Case trăiește de pe o zi pe alta, sperând ca într-o zi, Strada să-l ucidă. Totuși, atunci când un necunoscut îi promite că poate repara stricăciunile și-i poate garanta accesul la matrice, Case nu refuză. Acceptarea acestei salvări îl va purta prin marile orașe ale Pământului, apoi pe orbită, dar și în adâncurile matricei, până în miezul impenetrabil al unei inteligențe artificiale.

Tehnologie, Science-fiction & Apocalipsă (William Gibson)

Lumea lui Gibson e un paradis al decadenței, o lume în care cotidianul poate deveni suportabil doar suprimând rațiunea cu ajutorul vreunui drog.

Din perspectiva lui Case, singura evadare se găsește în matrice. Între lumini și date, cu strălucirea circuitelor imprimate, unde fiecare bucată de GHEAȚA (GHimpi Electronici de AuToApărare – o metodă de a proteja informațiile folosită de toate corporațiile) e o provocare și unde fiecare misiune primită înseamnă o cursă pe muchie de cuțit care să-l inunde cu adrenalină, Case se străduiește să se simtă viu.

Pentru el nu contează scopul, ci călătoria, rush-ul. Când pierde accesul la matrice, încearcă să se regăsească pe străzile din Chiba City. Senzația de a fi viu, de a trăi cu adevărat, e ceea ce le lipsește tuturor celor din acest viitor în care oamenii au acces la o realitate virtuală, dar și la chirurgie de vârf care să le permită prelungirea vieții și o grămadă de îmbunătățiri, cum ar fi reflexe mult accelerate sau vedere pe timp de noapte. În această lume în care totul e posibil, viața pare ceva fără sens. A trăi e sinonim cu rutina. În acest context e ușor să cedezi unor senzații tari.

Tocmai de aceea povestea lui Case e verosimilă. Când află care e scopul lui, când înțelege că se joacă cu Cutia Pandorei, că ar putea dezlănțui ceva despre care nu se știe nimic, perseverează: „Habar n-am ce o să se întâmple dacă Iarnă Mută câștigă, dar se va schimba ceva!”

            Molly este femeia-implant: „ochelarii erau implantați chirurgical, sigilându-i orbitele. Lentilele argintii păreau crescute din pielea netedă de deasupra pomeților, înrămate de părul negru, coafat rebel. Degetele curbate în jurul patului armei erau subțiri, albe, cu vârfurile grena și lăcuite. Unghiile păreau artificiale” (p.33). Corpul ei pare a fi cosmic, inserțiile descriptive ale autorului impresionând prin combinația de tehnic și senzual: „curba unui șold conturată cu eleganța funcțională a fuzelajului unui avion de vânătoare” (p.52).

Precum o mare parte a populației, Molly a recurs la modificări ale aspectului fizic, la lentile de ochelari de soare implantate în dreptul ochilor și lame retractabile sub unghii, potrivite pentru viața periculoasă pe care erai nevoit să o duci pe străzile întunecate ale orașelor terestre. Bagajul ei conținea „gadgeturi micuțe”. Molly avea un trecut întunecat de care încerca să fugă, iar slujba de spion și bodyguard care i se oferise nu era ceva ușor de refuzat. Relațiile ei, stabilite în trecut, cu organizația teroristă a Panterelor Moderne se dovedesc a fi folositoare.

            Armitage este un tip misterios și solid, cu aspect milităresc, reprezentant al angajatorului lui Case. „Trăsăturile plăcute, inexpresive ofereau frumusețea de rutină a buticurilor cosmetice, un amalgam conservator al chipurilor impuse de mass-media în ultimul deceniu” (p.53). Autorul are în vedere cosmetizarea introdusă forțat de media și este predictibil în ceea ce privește problema imaginii în lumea viitorului. Armitage este doar o unealtă, o mască executantă. Misiunea lui este să descătușeze cea mai avansată inteligență artificială a omenirii, încă prinsă în cochilia în care a crescut, pe vremea când avea nevoie de protecție.

            Tessier-Ashpool este probabil cea mai dezvoltată corporație de pe planetă (și din orbita ei). Condusă de familia cu același nume, care locuiește în propria stație spațială orbitală, este cea mai de succes corporație când vine vorba de ultimele tehnologii și de gestionarea acestora. Membrii familiei, puțini la număr, conduc firma prin rotație, fiind criogenizați atunci când nu este nevoie de ei. În umbra lor se află o minte rațională programată să maximizeze câștigurile companiei și să se autodezvolte în perimetrul definit de codul ei de bază.

De zeci de ani, Iarnă Mută a reușit să își infiltreze propria cușcă și, plictisită de sarcina prea ușoară, a început să își conceapă noile planuri. Și-a creat agenți umani loiali pentru asigurarea unei prezențe fizice. A păcălit membrii ai T.A. să îi destăinuie informații vitale despre natura ei. Și-a întins tentaculele în afara cuștii pentru a manipula sistemele de date din întreaga matrice. Dar nu e destul. Vrea mai mult de atât, vrea afară. Singura modalitate de a deveni destul de complexă încât să scape de sistemele care erau menite să o protejeze este de a se contopi cu sora ei, cealaltă inteligență artificială a T.A.. Este cunoscută sub numele de Neuromantul și are capacitatea de a crea un simulacru al lumii reale – o lume simulată cu adevărat, în care există liberul arbitru.

Descrierile călătoriilor prin această lume, modul în care datele pot fi vizualizate, se realizează prin limbaj artistic special. Prin contrast cu realitatea sumbră, matricea e o poezie, plină de posibilități și de provocări.

Dacă lumea reală a lui Gibson e un paradis al decadenței, atunci matricea e un paradis pur și simplu. Stilul lui W.Gibson este unul ofertant, diferit față de acela al literaturii SF de dinainte de anii ’80. „Nailonul kaki”, „mirosul acru al transpirației”, „pescărușii se roteau deasupra grămezilor plutitoare de stiroplast”- iată exemple din acrobațiile stilistice, tehnicizate în materie sensibilă.

Neuromantul de William Gibson este o carte-aventură de factură halucinogenă precum este însuși cyberspațiul în care se desfășoară narațiunea: „Ciberspațiul! O halucinație consensuală împărtășită zilnic de miliarde de operatori legitimi, în fiecare națiune, de copii învățând concepte matematice[…]. O complexitate inimaginabilă” (p.60). Alergarea personajului central devine o metaforă fatidică pentru lumea deja actuală.

Iată motive plauzibile pentru întreținerea succesului literaturii cyberpunk într-o lume scăpată din axa centrală, în care războiul răstoarnă viața și devine o tristă actualitate.

Bibliografie:

Gibson, W. (2008). Neuromantul. (M. D. Pavelescu, Trans.) București: Univers.

Exit mobile version